Hyväksytty Kemistikillan kokouksessa 15.2.2011
1§ Yleistä
Marjapussi on Kemistikillan perinnepeli. Näitä sääntöjä noudatetaan Kemistikillan Komppa-cupissa.
2§ Tavoite
Pelin tavoitteena on voittaa sovittu määrä eriä. Erävoittoon vaaditaan 12 pistettä.
3§ Jako
Pelissä käytetään vain kortteja 6:sta ylöspäin, kortit 2-5 poistetaan pakasta.
Korttien arvojärjestys suurimmasta alkaen on: ässä, 10, kuningas, kuningatar, sotilas, 9, 8, 7, 6. Maiden arvojärjestys suurimmasta alkaen on: valtti, tikkiin ensimmäisenä lyöty maa, muut maat.
Kaikki kortit sekoitetaan huolellisesti ja jaetaan myötäpäivään aloittaen jakajasta vasemmalla olevasta pelaajasta.
4§ Erän kulku
Pelissä on kaksi (2) joukkuetta, joissa on kussakin kaksi (2) pelaajaa. Joukkueen jäsenet istuvat siten, että he eivät ole lyöntijärjestyksessä peräkkäin.
Erän ensimmäisen jaon aloittaa pelaaja, jolla on ristiässä. Myöhemmissä jaoissa aloitusvuoro kulkee myötäpäivään siten, että ensimmäisessä jaossa ristiässän pelannut
jakaa seuraavaksi ja hänen vasemmalla puolellaan oleva pelaaja aloittaa jaon.
Lyöntikierroksen eli tikin voittaa se pelaaja, joka lyö tikkiin arvokkaimman kortin.
Tikin voittaja kerää tikkiin pelatut kortit eteensä nurinpäin kasaan ja aloittaa seuraavan tikin.
Kuka tahansa pelaaja saa katsoa jaon ensimmäisen ja viimeisimmän tikin silloin, kun pöytään ei ole lyöty kortteja.
Jaon alussa ei ole valttia, vaan pelaajat voivat tehdä valtin jaon kuluessa.
Pelissä noudatetaan seuraavia lyöntipakkoja, jotka on lueteltu vahvuusjärjestyksessä.
1. Maapakko: mikäli pelaajalla on sitä maata, jota tikkiin on pelattu ensimmäisenä, on tämän pakko lyödä kyseistä maata.
2. Valttipakko: mikäli pelaajalla ei ole tikin aloittanutta maata, on pelaajan lyötävä valttia.
3. Ylimenopakko: mikäli pelaajalla on arvokkaampi kortti, kuin mitä tikkiin on aiemmin pelattu, on tämän pakko lyödä se.
Lisäksi jaon ensimmäisessä tikissä noudatetaan seuraavia lyöntipakkoja:
1. Ässäpakko: ensimmäinen tikki on aloitettava ässällä. Vaikka jaon aloittajalla ei olisi ässää, on ensimmäisellä kierroksella pelattava tikin aloittaneen maan ässä.
2. Patapakko: Jos jaon aloittavalla pelaajalla ei ole ässää, on tämän aloitettava jako lyömällä pataa.
Mikäli pelaajan on mahdotonta noudattaa edellä mainittuja lyöntipakkoja, voi hän pelata minkä kortin tahansa.
5§ Valtin ja pikkuvaltin teko
Jos pelaajalla on kädessään samasta maasta kokonainen, eli kuningas ja kuningatar, on hänen mahdollista julistaa kyseinen maa valtiksi.
Valtin saa tehdä vain, jos on juuri voittanut tikin, eikä pöytään ole lyöty uusia kortteja. Valtin voi tehdä aikaisintaan jaon toisen tikin jälkeen.
Valtin tekijän on ilmoitettava selvästi, mistä maasta on valtin tehnyt sanomalla esimerkiksi "pata on valttia".
Valtti voidaan tehdä myös kysymällä. Tikin voittanut pelaaja voi kysyä pariltaan, onko tällä kokonaista, johon pari vastaa joko kieltävästi tai kertomalla maan, josta hänellä on kokonainen. Tällöin kyseisestä maasta tulee valtti. Tikin voittanut pelaaja voi myös kysyä pariltaan puolikasta jostain maasta, josta hänellä itsellään on toinen puolikas, eli kuningas tai kuningatar. Tällöin pelaaja kysyy esimerkiksi "onko sinulla puolikasta pataa?" johon pari vastaa joko kieltävästi tai myöntävästi.
Jos pelaaja kysyy pariltaan kokonaista tai puolikasta, palavat hänen omat kokonaisensa, eli niiden avulla ei voi enää muodostaa valttia. Jos pelaaja kysyy pariltaan puolikasta jostain maasta, palavat joukkueen molempien pelaajien kokonaiset.
Valtin teon jälkeen voidaan tehdä samalla menettelytavalla pikkuvaltteja. Pikkuvaltin tekemisestä saa pisteen, mutta valttimaahan se ei vaikuta. Jos joukkueen kokonaiset ovat palaneet valtin teon aikana, ei niistä voi tehdä myöskään pikkuvalttia. Pikkuvaltin teon jälkeen tulee aloittaa seuraava tikki kyseisellä maalla, mikäli mahdollista.
6§ Pistelasku
Joukkueiden pisteet lasketaan joka jaon päätteeksi.
Valtin teosta saa kaksi (2) pistettä, jokaisen pikkuvaltin tekemisestä yhden (1) pisteen. Jaon viimeisen tikin voitosta saa yhden (1) pisteen.
Marjapussissa ässiä ja kymppejä kutsutaan mateiksi. Joukkue, joka kerää jaon aikana enemmän matteja, saa yhden (1) pisteen.
Mikäli matit menevät jaossa tasan, ratkaisevat silmät. Joukkue, jolla on enemmän silmiä, saa mateista jaettavan pisteen. Silmiä saa jokaisesta kuninkaasta neljä (4), kuningattaresta kolme (3) ja sotilaasta kaksi (2). Jos silmätkin menevät tasan, saa pisteen se joukkue, jolla on enemmän ässiä. Jos ässätkin ovat tasan, ei kumpikaan joukkue saa mateista pistettä.
Se joukkue, joka saa ensimmäisenä tasan 12 pistettä, on erän voittaja. Mikäli joukkueen pistesaldo menee yli 12:n, tipahtavat heidän pisteensä takaisin seitsemään (7) riippumatta siitä, kuinka paljon yli 12 pisteen pisteet menevät.
Jos joukkue ei saa jaossa yhtään tikkiä, sanotaan heidän menneen Porvooseen, eli heidän pisteensä menevät nollaan (0).
Jos joukkue tekee pelivirheen, menevät he Porvooseen, mutta jako pelataan loppuun, koska toinen joukkue voi edelleen saada pisteitä. Jos joukkue tekee pelin aikana kolme (3) pelivirhettä, häviävät he pelin suoraan. Jos pelivirhe huomataan tikin aikana, kun kortit ovat vielä pöydässä, tulee väärin pelattu kortti vaihtaa oikeaan.
Jos jaon jälkeen molemmat joukkueet ovat tasan 12 pisteessä, pelataan laistokierros. Tasapeliä ei tunneta. Jos joukkue saa jaossa pisteitä, tipahtavat heidän pisteensä seitsemään (7). Jos samalla toinen joukkue välttää pisteiden saamisen, pysyy se 12 pisteessä eli voittaa erän.
7§ Komppa-cup
Komppa-cupin järjestää Kondensatiota edeltävän vuoden isäntä. Komppa-cupin voittajajoukkue palkitaan Kondensatiossa Porvoon mitalla Koskenkorvaa.
Komppa-cupissa pelin voittamiseen vaaditaan kaksi (2) erävoittoa ja Komppa-cupin finaalissa kolme (3).
Komppa-cupin järjestäjä arpoo joukkueet lohkoihin. Joukkueiden paremmuusjärjestystä selivettäessä käytetään seuraavaa menettelyä: Ensisijaisesti paremuusjärjestyksen määrää voitettujen pelien lukumäärä. Näiden mennessä tasan, ratkaisevat voitetut erät, näiden jälkeen hävittyjen erien lukumäärä. Näiden jälkeen paremmuuden ratkaisee keskinäisen pelin tulos. Jos jostain syystä tällä menettelyllä ei saada paremmuusjärjestystä selville, ratkaisee paremmuuden arpa.